Darmowy Kurs CSS

UWAGA ZMIANY W PŁATNOŚCIACH ZA ŻYWIENIE - SZCZEGÓŁY W ZAKŁADCE STOŁÓWKA/DEKLARACJE                        UWAGA ZMIANY W PŁATNOŚCIACH ZA ŻYWIENIE - SZCZEGÓŁY W ZAKŁADCE STOŁÓWKA/DEKLARACJE                        UWAGA ZMIANY W PŁATNOŚCIACH ZA ŻYWIENIE - SZCZEGÓŁY W ZAKŁADCE STOŁÓWKA/DEKLARACJE                        UWAGA ZMIANY W PŁATNOŚCIACH ZA ŻYWIENIE - SZCZEGÓŁY W ZAKŁADCE STOŁÓWKA/DEKLARACJE                  

Jak się bawić? Z fantazją i rozmachem. Twórczo. Radośnie – to w zabawie najważniejsze

Powiększ

Zgaduj-zgadula, w której ręce złota kula?

Dzieci uwielbiają zagadki, można się w nie bawić zawsze, w każdym miejscu. Nieco starsi też będą mieli z nich uciechę. A odgadnięcie tych trudniejszych przyniesie sporo satysfakcji.

• MÓJ PRZEDMIOT

Ktoś z grupy wybiera sobie jakąś rzecz w pokoju, następnie mówi głośno: „Mój przedmiot zaczyna się na literę...”. Inni zgadują, o jaki przedmiot chodzi. Jeśli nie zgadną w ciągu trzech minut, trzeba podać drugą literę tego słowa. Kiedy zostanie odgadnięte, zaczyna kolejna osoba.

• TO, CO WIDZĘ

Rozglądamy się i mówimy: „To, co widzę, jest (okrągłe, drewniane, ciężkie i służy do...”. Ten, komu zadajemy zagadkę, zgaduje. Możemy się tak bawić w większym gronie lub tylko we dwójkę.

• JA WIDZĘ – TY SZUKASZ

Można się bawić wszędzie. Ktoś mówi: „Widzę coś, czego nie widzicie – i to jest w paski”. Inni rozglądają się i szukają przedmiotu w paski. Kto wskaże szukany przedmiot, może teraz powiedzieć: „Widzę coś, czego nie widzicie – i to jest ...”.

Nie tylko bystre oko

Ćwiczenie czyni mistrza. Połącz przyjemne z pożytecznym – przy okazji zabawy rozwijaj sprawność ciała i umysłu. Ćwicz refleks i spostrzegawczość, trenuj pomysłowość i pamięć, rozwijaj wyobraźnię! To się przydaje zawsze i wszędzie.

• KIM ( wersja podstawowa )

Prowadzący kładzie na stole lub podłodze 20 do 30 małych przedmiotów, np. dwa lub trzy różne rodzaje guzików, ołówków, szmatek, orzechów, kamieni, sznurków, fotografii, w ogóle cokolwiek, co znajdzie pod ręką. Uczestnicy na nie patrzą i starają się jak najwięcej zapamiętać. Teraz przedmioty należy zasłonić. Uczestnicy spisują na karteczkach, co zapamiętali. Zwycięża ten, kto spisał najwięcej przedmiotów. Uwaga! Istnieje możliwość różnych modyfikacji „Kima”. Na przykład grupa obserwuje przedmioty, potem odwraca się i w tym czasie prowadzący zmienia ich ułożenie. Uczestnicy zapisują, które przedmioty zostały przesunięte. Zwycięża ten, kto zanotuje najwięcej zmian.

• BYSTRE OKO

Najpierw dokładnie przyjrzyjcie się sobie wzajemnie. Następnie jedna osoba wychodzi, a reszta dokonuje jednej zmiany w wyglądzie wybranej osoby, np. zegarek zostaje przełożony na inną rękę, rozwiązuje się sznurowadło albo rozpuszcza włosy. Teraz wraca ten, kto wyszedł. Ma odgadnąć, u kogo i co się zmieniło. Stopniowo można zabawę utrudniać, zwiększając liczbę zmian w wyglądzie większej liczby osób.

• DOTKNIJ , PROSZĘ

Osoba zaczynająca mówi np. „czerwone” (albo „okrągłe”, albo „metalowe”), a reszta uczestników musi jak najszybciej dotknąć czegoś czerwonego (okrągłego, metalowego). Ten, kto ostatni znajdzie przedmiot w zadanym kolorze, staje na środku i podaje kolejne określenie.

• ŁAPKI

W łapki można się bawić w dwie osoby. Jedna wystawia płasko „łapki”, a druga łaskocze je od spodu ich wnętrze i próbuje znienacka dać klapsa. Próbuje dotąd, dopóki nie trafi. Wtedy role się zmieniają

Wystarczy kartka i długopis

Od kółka i krzyżyka można się uzależnić. Od szewca również. A może jesteście fanami kartofla?

• KÓŁKO I KRZYŻYK

Gra dla dwóch osób. Toczy się na planszy wielkości 20 × 20 kratek. Każdy zawodnik stawia w którejkolwiek kratce swój znak – kółko lub krzyżyk. Ten, kto pozostawi pięć swoich znaków w linii poziomej, pionowej lub ukośnej – wygrywa. Każdy stara się więc utrudnić przeciwnikowi postawienie znaku. Uproszczona wersja: Dzielimy kwadrat na 9 pól (3 × 3 kratki) i każdy stara się postawić trzy swoje znaczki w jednej linii, a drugi stara się mu to uniemożliwić.

• KARTOFEL

To także gra dla dwóch osób. Na kartce należy rozrzucić kilkanaście numerków od 1 do 16 czy nawet do 20. Pierwszy zawodnik rysuje kółko wokół jedynki (to właśnie jest kartofel) i krętą linią łączy ją z dwójką, zakreślając kółko wokół niej. Drugi zawodnik łączy dwójkę z trójką. I tak w kolejnych ruchach zawodnicy łączą ze sobą wszystkie numerki. Linie rysowane przez grających nie mogą się ze sobą stykać ani przecinać. Za takie wykroczenie zawodnik otrzymuje punkt karny. Każdy stara się utrudniać zadanie przeciwnikowi, rysując linie wężykiem.

• SZEWC

Do gry potrzebna jest kartka w kratkę i długopis. Każdy z grających rysuje kreskę długości boku pojedynczej kratki. Grający, któremu uda się zamknąć kratkę, zaznacza ją w ustalony sposób, by można było później policzyć zamknięte kratki i przyznać każdemu punkty. Będą one bowiem zależały od liczby zdobytych kratek. Grający starają się wzajemnie utrudnić sobie zadanie, rysując kreski tak, by nie można było zamknąć kratek.

Pozdrawiamy - nauczyciele świetlicy: Joanna Jarząbek i Renata Podstawka

Szkoła Podstawowa im. J. Kochanowskiego w Piekoszowieul. Częstochowska 110, 26-065 Piekoszów,
tel.: (41) 306 10 28, e-mail: zpopiekoszow@poczta.onet.pl
Wszystkie prawa zastrzeżone.